Klyschor och dÄliga designbeslut

Capcom har fastnat i en kreativ trÀskmark, skriver Michael Gill om nya Resident evil 6.

Foto:

Kultur och Nöje2012-10-15 14:00

Kvinnor i tajta klÀder, mÀn med hÄrda repliker, brinnande helikoptrar och zombier. Resident Evil 6 skulle kunna vara ett slags best of- spel i skrÀck- och actionklichéer. Men utvecklarnas ambitioner till trots blir det bara sörja av alltihop.

Capcom ville göra nĂ„got nytt och storslaget med Resident Evil-seriens “sjĂ€tte" del. Det hĂ€r var spelet som skulle visa att japanska spelutvecklare visst kan göra actionspel som slĂ„r globalt, att den vĂ€sterlĂ€ndska scenen inte sprungit ifrĂ„n sin österlĂ€ndska motpart. 600 personer har arbetat pĂ„ spelet i tvĂ„ Ă„r, med den uttalade förhoppningen att skapa “det mest imponerande" spelet i serien. Resultatet landar ganska lĂ„ngt ifrĂ„n det uppsatta mĂ„let.

Tre stycken berÀttelser hoptvinnade till en, med nÄgra av seriens mest kÀnda karaktÀrer, Àr vad som utgör Resident Evil 6. Viruset som gör mÀnniskor till monster anvÀnds av bioterrorister och presidentmördare och den yttersta dagen har aldrig varit nÀrmare. Idén med att med att lÄta flera parallella berÀttelser Äterknyta till varandra skulle kunna vara lyckat, men faktum Àr att det Àr ganska klantigt gjort. Det kÀnns oftare som att en tvingas repetera trÄkiga passager Àn att fÄ uppleva nÄgot storslaget ur helt nya vinklar. Upprepningen tycks inte ha nÄgot annat syfte Àn att effektivisera arbetsflödet för utvecklarna. En visserligen fullt förstÄelig överlevnadsÄtgÀrd, dÄ projektet Àr alldeles för ambitiöst för sitt eget bÀsta.

Även om spelet pĂ„ papperet driver ett par spĂ€nnande teser (samarbetslĂ€get, till exempel) sĂ„ Ă€r det inget snack om att Resident Evil 6 Ă€r ett dĂ„ligt spel. Och det beror inte bara pĂ„ att idĂ©erna bakom det inte hĂ„ller. Det beror ocksĂ„ pĂ„ en mĂ€ngd smĂ„, fullstĂ€ndigt orimliga brister. KontrollsĂ€tt och styrkĂ€nsla Ă€r stelt och stolpigt, problem som serien stundtals lyckats komma förbi.

Kanske beror det pĂ„ att Capcom försökt göra spelets tre delar sĂ„ olika varandra (och inte lyckats med nĂ„got av dem). DĂ„liga designbeslut haglar över spelaren och det kĂ€nns vĂ€ldigt ofta som att spelet tvingar dig till att fĂ„ dig att göra som det vill. Hela begreppet “interaktivitet" faller liksom nĂ€r osynliga vĂ€ggar begrĂ€nsar dig och sĂ„ kallade quick time events (som gĂ„r ut pĂ„ att spelaren fĂ„r se en filmsekvens och mĂ„ste tajma knapptryck för att sekvensen ska fortsĂ€tta rulla) blir allt för Ă„terkommande. Spelet blir min frĂ€msta fiende, inte de virussmittade monstren.

Capcom framstÄr som en urÄldrig koloss som inte har den blekast aning om hur den ska göra för att backa ur sin kreativa trÀskmark. Viktige avhopparen Shinji Mikami har nog aldrig saknats sÄ mycket som nu.

Den japanska spelbranschen gÄr igenom en hÄrd kris, rent kreativt, och Resident Evil 6 symboliserar pÄ en och samma gÄng ambitionerna, paniken och krisens sjÀlva grundvalar.

Resident Evil 6

Företag: Capcom

Plattform: Xbox 360 (PC, PS3)

Genre: Action

UngefÀrligt pris: 599 kr

ÅldersmĂ€rkning: 18 (PEGI)

SĂ„ jobbar vi med nyheter  LĂ€s mer hĂ€r!