Dataspelssexismen i rampljuset

Det finns de som vill bekämpa könsstereotyperna i dataspel. Trots att de riskerar att bli trakasserade, hotade eller själva förvandlas till ett offer i ett spel.

Bloggaren Anita Sarkeesian har trakasserats efter att ha uppmärksammat frågan.

Bloggaren Anita Sarkeesian har trakasserats efter att ha uppmärksammat frågan.

Foto: Fotograf saknas!

Uppsala2013-12-04 13:22

Numera är hon känd över stora delar av världen. Kanadensiska bloggaren Anita Sarkeesian som bestämde sig för att göra videor om hur kvinnor skildras i dataspel. Via nätet bad hon om pengar, så kallad crowdfunding. Hon var van vid arga kommentarer och uppmaningar om att gå tillbaka till köket efter att ha granskat populärkultur. Men den här gången skulle det bli värre. Sarkeesians ambition att granska dataspel resulterade i dödshot, väl organiserade sexuella trakasserier och rasistiska påhopp i sociala medier. Hennes hemsida hackades, wikipediatexten om henne fylldes med porr och hennes porträtt las ut i ett spel, vars handling bestod i att spelarna skulle misshandla henne. Grövst vann. Innan hon kommit i gång hade hon rört upp ett bålgetingbo.

Om nu någon trodde att förföljelserna skulle stoppa henne blev det en missräkning. Effekten blev den motsatta. Hon fick in 20 gånger så mycket pengar som önskat. 6 968 personer donerade. Serien Tropes vs women på youtube, var tänkt som ett hobbyprojekt men blev en heltidssysselsättning.

Och hon är inte ensam. Dataspelens unkna kvinnosyn börjar komma i strålkastarljuset. Inför världens största datorfestival, helgens Dreamhack i Jönköping, skrev ett antal spelare ett debattinslägg i Aftonbladet där de kräver att sexismen på festivalen måste få ett slut och arrangörerna ta sitt ansvar.  I början av december la också nördsajten Megazine och spelsajten IGN Sverige, ut en stor enkät om genus och dataspel.
– Vi ansåg att det här verkligen behövde undersökas. På bara några dagar har vi redan fått in 1 000 svar, säger Anna Erlandsson, på Megazine.

Även recensenter börjar ta in genusaspekten i sina bedömningar. Exempelvis fick megasäljaren GTA V (Grand Theft Auto 5) hård kritik: ”Man antar att publiken gillar att se halvnakna kvinnor med studsande bröst och uppskattar passiva prinsessor som väntar på att räddas,” skrev Aftonbladets recensenter och uppmanade spelutvecklarna att göra spel med samma kvalitetspel men utan sexism och att debatten måste kunna föras utan att de som vill se en förändring utsätts för hot.
– Det är bedrövligt! I dag är allt fler mer medvetna om att kvinnor skildras som översexualiserade objekt i dataspelen men det innebär inte att särskilt mycket har förändrats, säger Adam Mayes, ämnesansvarig på Institutionen för speldesign, Gotland, Uppsala universitet. En institution som i somras arrangerade en spelkonferens just på temat genus.

Vad är det då som somliga spelare vill bevara med näbbar och klor? Förmodligen inte de första dataspelen från tidigt 1970-talet. Det första kommersiellt framgångsrika arkadspelet bestod av en fyrkant som föreställde en boll som skulle bollas över nätet mellan två spelare som var utrustade med varsin vertikal stapel som de kunde styra upp och ner. Spelet hette Pong och var könsneutralt.
– Så var det i början, men i takt men att tekniken utvecklas har spelen blivit allt mer verklighetstrogna och karaktärerna fått kön. Ursprungligen hade Pacman inget kön. Inte förrän Mrs Pacman dök upp, blev det tydligt att Pacman var en man, säger Jenny Brusk, programansvarig på speldesignutbildningen, Högskolan i Skövde.

Hon har bildat nätverket Donna för att peppa och locka tjejer till en bransch som är starkt överrepresenterad av män. 2012 var nio av tio spelutvecklare män.
– Det är som om den manliga blicken vilar över dataspelen, som en manlig dröm över vad de skulle vilja kunna göra. Kvinnor är med i spelen i egenskap av att de är tjejer inte för några andra egenskaper. Medan männen är lite mera komplicerade karaktärer, ofta handlar de om flera män och de kan ha egenskaper som kompletterar varandra. En är smart, en annan stark och så vidare, säger Jenny Brusk.

Ett vanligt sätt att skildra kvinnor är att göra dem till hjälplösa våp som behöver räddas. Det konstaterar Anita Sarkeesian och beskriver symtomatiskt hur spelutvecklaren Rare år 1999 planerade ett nytt spel, Dinosaur Planet, för Nintendo 64. En av hjältarna var 16-åriga Krystal som kunde resa i tiden och slåss mot förhistoriska monster med sin magiska stav för att rädda världen. Men spelet släpptes aldrig utan blev re-designat som Star Fox Adventures tre år senare. Då hade Krystal blivit ung kvinna, fått en sexigare out-fit och förvandlats till en hjälplös karaktär som fick tillbringa största delen av sitt liv i ett fängelse av kristall. Där tvingades hon vänta på att bli räddad av spelets nya hjälte, Fox McCloud. Han hade övertagit rollen i aktionscenerna som skapats för Krystal. Till och med hennes hennes magiska stav hade han tagit över.
– Berättelsen om hur Krystal gick från att vara protagonist i sitt eget äventyr till att bli ett passivt offer i någon annans spel illustrerar väl hur kvinnliga karaktärer skildras, de ska vara maktlösa och inte ha rätten att vara hjältar i sina egna liv, säger Anita Sarkeesian i en av sina videoer.

Hon konstaterar att 1980- och 1990-tals karaktären ung-kvinna-i-nöd sällan är spelbar och kan spåras till gammal grekisk och även medeltida mytologi. Typen var då vanlig i sånger, legender och sagor. Ofta utfördes hjälteinsatsen av en riddare som ett bevis på hans makt eller virilitet och den handlingen har samma funktion i moderna spel.

I takt med att spelindustrin vuxit har kraven på att spelen sticker ut gjort handlingarna mera svartsynta. Kvinnor är inte längre någon som bara ska räddas. Anita Sarkeesian, som själv spelat sen hon var en liten flicka, har hittat en typ vars enda uppgift är att bli brutalt mördad i spelens inledning. Allt för att hennes make eller käraste ska hitta henne och får en orsak till att hämnas. Genom att rädda deras dotter som är i fara får han en chans att bevisa sin storhet. Inte i något spel har Sarkeesin funnit ombytta roller på temat.
– Trots att hon räknar upp exempel på exempel på detta tema finns det spelare som förnekar att det är ett mönster och hävdar att det bara är enskilda spel som innehåller dessa scener, säger Adam Mayes.

Hans förklaring till att branschen stelnat i en svunnen tid är att de som började att ägna sig åt dataspel inte var de populära grabbarna som sportade utan de som var mer nördiga.
– Dataspelsvärlden har länge varit en subkultur utan insyn och nu när den blivit en storindustri vägrar den att anpassa sig till den växande publiken, säger både Adam Mayes.
– Spelindustrin försvarar sig med att de ger konsumenterna vad konsumenterna vill ha. Men det är oftast en kille i 18–25-årsåldern som man riktar sig till, säger Jenny Brusk som betonar hur viktigt det är att studenterna får lära sig att det inte är okej att skapa ogenomtänkta stereotyper. De ska kunna motivera vad de gör och varför.

I dag är 16 procent tjejer på speldesignutbildningen i Skövde och 18 procent i Uppsala. Ett dilemma är att fler tjejer väljer den konstnärliga inriktningen. Medan de som går den grafiska är de som gör spelen.
– Vi jobbar hårt på att försöka rekrytera tjejer. Dessutom lär vi ut mycket om entreprenörskap. Kanske kan små, enskilda spelproducenter få fram med spel som är könsneutrala, säger Adam Mayes.
Trots att 51 procent av spelarna är tjejer är det hittills bara undantagsvis som spel med mera mångfacetterade teman har producerats. Adam Meyas nämner wii-spelen som är könsneutrala och de har gjort dundersuccé.

Men det borde väl finns en stor kommersiell potential om hälften av spelarna är kvinnor?
– Jo, absolut men spelbranschen är extremt konservativ. Jag har jobbat där men hoppade av för att jag blev så frustrerad, säger Adam Mayes, som bor i Danmark och pendlar till Gotland. Han tillägger att hans hustru brukar säga att han blivit en mycket gladare person sen han hoppade av och började som lärare.
– Branschen är överrepresenterad av män och kanske finns det visst hopp när de mognar. Men jag har ingen aning om hur lång tid det kommer att ta.

Fakta

Så skildras kvinnor i dataspel

4 vanliga typer enligt Anita Sarkeesian:

1. Ung kvinna i nöd – kvinna som befinner sig i en farlig situation som hon inte kan rymma ifrån. Hon måste bli räddad av en manlig karaktär. Hon blir ofta kidnappad, besatt eller tillfångatagen av en demon. Ofta finns en nära koppling till hjälten, hon är antingen prinsessa, hustru, flickvän eller syster till honom. •

2. Ung kvinna i kylskåp – ursprungligen från ett spel då mannen kommer hem, öppnar kylskåpet och där hittar sin älskade partner brutalt mördad. Typiskt är att en kvinnlig karaktär blir mördad i början av historien men hennes själ blir stulen eller fångad och behöver räddas eller friad av en manlig hjälte. Ibland krävs en tidsresa, ibland en uppståndelse för att hon ska återuppstå. Kvinnans brutala öde blir den manliga hjältens hämndmotiv.

3. Engångskvinna – En variant av kvinna i nöd men här misslyckas hjälten att rädda henne antingen för att han kommer för sent eller för att det oväntat visar sig att hon redan är död och har varit det hela tiden.

4. Kvinna som ber om dödshjälp – typen uppstår när spelkaraktären måste mörda kvinnan i fara för hennes eget bästa. Typiskt är att kvinnan har blivit lemlästad eller stympad på något sätt av skurken och ”det enda valet” för hjälten för att rädda henne ur eländet är att döda henne. Ibland ber hon honom att döda henne av barmhärtighet.

Titta här

Anita Sarkeesians videor hittar du här.

Uppsala universitets dataspelskonferens på temat genus hittar du här.  

Så jobbar vi med nyheter  Läs mer här!
Läs mer om